2002 – Entrevista sobre videojuegos

Entrevista a Diego Levis sobre videojuegos para el sitio web “Tiscali”

Octubre de 2002

CUESTIONARIO
1. ¿Entrañan algún peligro los videojuegos?

Intentar establecer una relación directa de causa-efecto entre jugar a los videojuegos y la posible aparición de actitudes anti-sociales y violentas en niños y jóvenes resulta, a mi juicio opinión, inútil, absurdo. Sin embargo, el contenido disgregador de un alto porcentaje de los programas -muchas veces entre los de mayor promoción y éxito-, el tipo de relaciones sociales que proponen, la violencia excesiva que imponen o la visión del mundo que transmiten., no parecen convenientes para niños y adolescentes cuya personalidad, no olvidemos, aún está en desarrollo .

La mayoría de los analistas que se han ocupado del tema otorgan a los videojuegos, de un modo u otro, grandes cualidades educativas, sin llegar a percatarse de la paradoja en la que caen muchos de ellos. Casi todos coinciden en descartar, o bien subestimar, las posibles disfuncionalidades de ciertos aspectos de los videojuegos. Al mismo tiempo, no dudan en enfatizar la importancia que pueden llegar a tener en el desarrollo cognitivo de niños y adolescentes. No advierten que, justamente, esta potencialidad es la que los convierte en peligrosos.

La interiorización de los anti-valores presentes en tantos juegos informáticos como algo divertido y banal puede conducir, a la larga a una mutilación afectiva del individuo y a una incapacidad para asumir la responsabilidad de vivir en libertad. Nada puede justificar educar en la violencia. Tener plena conciencia del valor de cada vida es la barrera más eficaz que puede levantarse contra la barbarie

2. ¿Es una actividad sólo relegada a los jóvenes? Si es así, ¿por qué?

Jugar es una necesidad que tenemos todos los humanos. A través del juego los niños empiezan a adquirir conciencia del espacio y la materia. A medida que el niño crece el tiempo dedicado al juego es menor, debido en gran parte a las propias convenciones sociales. Se juega una vez que se ha terminado de cumplir con responsabilidades y obligaciones (el estudio, el trabajo, etc.) Sin embargo, el ser humano nunca deja de jugar. Los videojuegos no escapan a este proceso. Así, quienes más juegan son niños y adolescentes pero existe también un gran número de adultos que ocupan parte de su tiempo de ocio a jugar a alguna modalidad de videojuego.

3. ¿Qué encuentran los jóvenes estos programas para sentirse tan atraídos por ellos?

El usuario de videojuegos participa activamente en la escena que está mirando. Precisamente uno de los principales secretos del atractivo de los juegos interactivos se encuentra en la posibilidad que ofrecen al jugador de pasar de la mirada a la acción. Convirtiéndose así en una ficción que se vive intensamente. De este modo, quien juega puede, entre otras cosas, transgredir las normas sociales y las leyes físicas sin sufrir consecuencias materiales de ningún tipo.

4. ¿A qué edad relegan los juegos tradicionales por éstos otros? ¿Es eso bueno?
Los videojuegos, en tanto modalidad de entretenimiento, no son buenos o malos. El mayor problema radica en los contenidos. De lo que se trata es que jueguen a juegos adecuados a su edad. El caso del cine es ilustrativo. Todos aceptamos que hemos de evitar que los niños vean películas de violencia gore o una películas pornográficas, pero no por eso consideramos que los niños no deben ir al cine:

Lo importante es conseguir encauzar la curiosidad y rebeldía natural de niños y jóvenes hacia programas cuyos contenidos no sean perjudiciales para la formación de su personalidad. En este sentido resulta fundamental, de un modo semejante que en el caso de la televisión y de otros medios de comunicación, ayudarles a adquirir una actitud crítica hacia los contenidos propuestos, que les permita elegir programas adecuados para su diversión y formación.

En este aspecto, la introducción en la educación de los videojuegos, como de otros medios masivos de comunicación, resulta fundamental. El sistema educativo no puede seguir ignorando la existencia de los medios en la vida de los chicos.

5. En la mayoría de ellos, el jugador, en cierta manera, lucha contra sí  mismo y en cada jugada quiere autosuperarse. ¿Puede esto generar conductas
antisociales?

El jugador habitual de videojuegos, acostumbrado a sentir que controla lo que sucede en la pantalla de su computadora, puede sentirse insatisfecho y descontento en el mundo real que no puede controlar. En este sentido puede existir algún riesgo de que individuos con rasgos patológicos de personalidad, incapaces de enfrentar la vida, busquen refugio en la computadora Ahora bien, en mi opinión, estos comportamientos no son atribuibles a los videojuegos sino que estos funcionan como catalizadores de conflictos previos, al igual que puede hacerlo la televisión, los libros o cualquier otra cosa.

6. Diversos estudios manifiestan que dos tercios de estos programas tienen como tema central el combate, la lucha, la destrucción y la muerte. ¿Cómo puede afectar esto a los jóvenes?
Respondida en pregunta 1

7. ¿Qué riesgo hay de que creen adicción?

Pienso que en este sentido existe un malentendido que confunde adicción con gran afición En cualquier caso hay estudios clínicos que confirman que los videojuegos no producen ningún tipo de adicción física ni psicológica.
8. ¿Tienen algún aspecto positivo? ¿Cuál es su valor educativo?
Coincido con la especialista norteamericana Sherry Turkle quien afirma que los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas.

Los videojuegos han convertido a la interactividad propia de la informática en algo habitual y corriente en la vida de quienes juegan. Este control -aparente y limitado- de lo que sucede en la pantalla implica, en potencia, una transformación en las relaciones tradicionales de niños y adolescentes con su entorno. La escuela debe recoger el desafío que le brinda esta transformación como una oportunidad para adecuar las prácticas educativas a la realidad social.

Los juegos informáticos pueden ser utilizados de manera positiva en la educación, tanto en lo que se refiere a la formación en valores como en el aprendizaje de procesos instrumentales, entre otras posibilidades. Los videojuegos promueven el trabajo colaborativo, facilitan el desarrollo de estrategias para la resolución de problemas, permiten el aprendizaje a través del sistema de ensayo-error, además de motivar y ayudar a establecer un uso significativo de las tecnologías de la información.

9. ¿Quién tiene más responsabilidades en este tema: las autoridades o los padres?

Pienso que la responsabilidad es del conjunto de la sociedad. En tanto vivamos en una sociedad que acepta la violencia como un modo cuanto menos aceptable, cuando no conveniente, para la resolución conflictos, es difícil imaginar la erradicación de contenidos deleznables de los medios de comunicación. Es de esperar que las autoridades comprendan que para mejorar la sociedad es necesario empezar en la formación de niños y jóvenes. Los padres, como nuestros hijos, no somos ajenos a la sociedad. Tenemos la responsabilidad de transmitir los valores en los que creemos no sólo a través de nuestras palabras sino también de nuestras acciones. La tarea es mucho más amplia que conseguir modificar los contenidos de los videojuegos o de la televisión. Estos no son más que el reflejo de los valores de la sociedad en la que vivimos, o mejor dicho de los grupos de poder que controlan los principales medios de comunicación.

10. ¿Cómo está regulado este sector en otros países?

Existen distintas reglamentaciones, que difieren entre los juegos para computadoras y videoconsolas y los salones recreativos. Sin embargo no conozco en detalle las reglamentaciones vigentes.

11. ¿Cómo han evolucionado los videojuegos en estos últimos años?

La gran transformación de los últimos años es el gran auge del juego en red. EL jugador ya no se enfrenta con el programa informático sino con jugadores humanos que pueden estar situados junto a él o al otro lado del mundo. El programa informático establece las reglas y los objetivos del juego y sirve como tablero y fichas para su desarrollo, pero el juego se realiza entre personas. Esto modifica la percepción de los videojuegos como un instrumento de autosuperación a través del desafío contra la computadora, vista como máquina “inteligente”

12. ¿Se puede concebir una sociedad futura sin ellos?

No. Los juegos se irán transformando. Es posible que suscaracterísticas específicas cambien, pero es difícil imaginar un mundo en el cual no existan modalidades de juego a través e sistemas informáticos. Al menos que no suceda una hecatombe mundial como la que relatan muchos videojuegos y películas que nos haga retornar a una sociedad pre-electrónica

© Diego Levis , Octubre de 2002

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