2004 – Videojuegos: lenguajes detrás del juego

“Videojuegos: lenguajes detrás del juego”
Publicado originalmente en Comunicación y Pedagogía, Barcelona, diciembre de 2004

1- Imaginarios transfronterizos
Los videojuegos son parte de la tecnocultura contemporánea y como tales ocupan un lugar importante en el imaginario de millones de personas en todo el mundo. En pocos casos, la popularidad de los productos de la cultura mercantilizada alcanza la dimensión internacional que tienen algunos programas de juegos informáticos. Quake, Counter Strike, la saga de los Sim, Age of Empires, entre otros, son jugados con parecida pasión por videojugadores de todo el mundo.
La popularización de las prácticas de juego en red ha acentuado la transfronterización del videojuego en tanto producto cultural emblemático de la digitalización sociocomunicacional. Transfronterizo no multicultural. Al igual que en la mayor parte de las industrias audiovisuales e informáticas, de las cuales los videojuegos forman parte, el mercado de juegos interactivos está cada vez más controlado por productores y editores estadounidenses En efecto, durante la última década se ha producido un progresivo y significativo cambio en el origen de las empresas editoras de los juegos más populares. Hasta finales de la década de 1990, junto a programas de editados en Estados Unidos, ocupaban los primeros lugares de popularidad más juegos creados en Japón (la saga de Mario Bros, Mortal Kombatt, Tomb Raider, Pokemon, entre tantos) e incluso se podían encontrar programas editados por compañías europeas como Alone in the Dark, una aventura gráfica muy popular durante la década de 1990, creada por una compañía francesa. (…)
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