2002 – Sangre en el monitor II

Sangre en el monitor II
Los videojuegos son algo muy serio
por Melisa Tuya (publicado originalmente en baquia.com)
10/05/2001

Mucha gente está plagada de prejuicios a la hora de hablar de los videojuegos. Piensan que esto es un asunto de críos, cuando en realidad es un mercado muy importante que mueve miles de millones de dólares y que se está convirtiendo cada vez más en una forma de expresión artística y en uno de los entretenimientos favoritos de los adultos de todo el mundo.

El mercado del ocio electrónico
Muchas veces no queda más remedio que convencer a los incrédulos a fuerza de dólares. En ese sentido, la Interactive Digital Software Association estrenó mayo con un informe en el que asegura que esta industria movió 10.500 millones de dólares (6.000 en Estados Unidos) durante el año 2000, equiparándose con la cinematográfica.

Algunas cifras significativas:

  • Según este informe, las ventas de videojuegos han crecido un 15% al año desde 1997 hasta 2000, y se espera que se incremente entre un 50 y un 75% en los próximos 4 ó 5 años.
  • Se han creado más de 219.000 empleos y se han pagado unos 7.200 millones de dólares en salarios durante el último año del milenio
  • Las ventas totales de videojuegos sumaron los 7.800 millones de dólares. Para hacerse a la idea de lo que esto supone, la venta de entradas de cine sumaron 7.700 millones, y la de películas en DVD y VHS 10.800 millones, pero sólo creció un 1,8% este año.
  • En 2000, 39 millones de personas jugaban regularmente (en Estados Unidos ‘videojuegan’ el 60%), y se espera que sean 55 millones en 2004.

Esos son sólo números, pero hay otras implicaciones no menos importantes, como que las videoconsolas de nueva generación cuentan con conexión a Internet, y se pueden convertir muy fácilmente en la cómoda puerta a la Red que las madres con pocos conocimientos informáticos sabrán abrir para acceder a la cuenta del banco (Sony está embarcada en un proyecto de banca) o hacer la compra en el supermercado.
Una cifra indicadora de la futura importancia de estos cacharros: se espera que en el año 2005 el 70% de los hogares estadounidenses cuenten con una consola en casa. El botín que se están disputando Microsoft, Sony y Nintendo es mucho más jugoso de lo que puede parecer a simple vista.
Hasta Santo Tomás tendría que reconocer que estamos hablando de una industria muy seria sin meter los dedos en la llaga.

El arte del ocio electrónico
Pese a que muchos se nieguen a considerarlo una forma de expresión artística, indiscutiblemente lo es. Y mucho más libre, transgresor y experimental que otras como la literatura, el cine o la música, que no tienen que pelear por ser vistas bajo el prisma del arte, y que cada vez acuden más a los juegos como fuente de inspiración.
Los videojuegos están especialmente vinculados con el séptimo arte. Todo el mundo puede enumerar varios videojuegos que han dado lugar a películas de más o menos calidad, como Double Dragon, Pokemon o Tomb Raider. Y la influencia también funciona a la inversa, muchos juegos se nutren de filmes como Indiana Jones, StarWars o Misión Imposible.
Además, algunas aventuras gráficas son en realidad películas interactivas de mayor calidad que muchas de las que vemos en pantalla grande; sólo un ejemplo: Monkey Island. Es más, la fusión entre ambos mundos promete llegar pronto. Disney ya no concibe sacar al mercado una nueva producción de dibujos animados sin el correspondiente videojuegos. Algunas presentaciones de videojuegos son estupendos cortos que incluso se han exhibido en Imagina. Y quien siga dudando, no tiene más que echar un vistazo al tráiler de Final Fantasy, una película inspirada en unos juegos para consola que se estrenará en breve y en la que los actores, diseñados íntegramente con ordenador, resultan extremadamente reales.
Los paisajes de los clásicos Myst, o de su secuela Riven, espectaculares mundos imaginarios en lo que pasear e interactuar pacíficamente, además de causar furor entre los usuarios de videojuegos dieron lugar a una serie de novelas que tuvieron un éxito razonable. La relación con el mundo del cómic es estrechísima, son incontables los videojuegos que se han convertido en tebeos. Y la banda sonora de muchos es extraordinariamente buena, en algunas incluso participan conocidos grupos musicales.

La maldición de Doom
Lo malo no es la gente que le quita importancia a los videojuegos, es mucho peor aquella que le da más importancia de la que realmente tienen en determinadas facetas. Estamos hablando de aquellos que acusan a los juegos de ensalzar la violencia y el sexo y corromper a la juventud.
El 20 de abril de 1999, dos estudiantes adolescentes entraron en su instituto, el Columbine High de Denver, asesinaron a 15 personas e hirieron a 28. Después se suicidaron. Desde el primer momento se consideró que los dos principales incitadores eran los videojuegos de disparos en primera persona y el cine, más concretamente Doom y la película protagonizada por Leonardo DiCaprio The Basketball Diaries.
Hace pocos días, casi exactamente dos años después de aquel suceso, la matanza de Denver ha vuelto a ocupar titulares para abanderar la lucha por proscribir determinados contenidos violentos en los juegos.
Por una parte, el representante legal de los familiares de uno de los estudiantes hizo llegar una carta a los creadores de Doom exigiendo que cesaran de vender juegos para adultos a los menores de edad
Por otra, la familia del único profesor muerto en el incidente, apoyada por el abogado John DeCamp, ha demandado a 25 empresas de videojuegos, cine y TV (entre las que se encuentran Nintendo, AOL Time Warner, Atari y los creadores del juego Doom) por contribuir a la matanza. Exigen 5.000 millones de dólares por daños además de la prohibición de determinados videojuegos violentos alegando que la autorregulación de la industria no ha sabido mantener alejados a los infantes de los contenidos violentos.
En esta acción legal se afirma que si no se establece cierto control del contenido “está garantizado que nacerán más monstruos y que tendrán lugar más asesinatos en escuelas”.
De momento, con su acción legal han conseguido revivir el eterno debate sobre la efectividad de la regulación o la conveniencia de la censura.
De todas maneras no deja de ser curioso que estén cargando las tintas contra los videojuegos, cuando quizás sobre lo que debería establecerse control es sobre la tenencia de armas de fuego. Es posible que estos dos chicos tuvieran el juego Doom en casa, además de camisetas con el logo y páginas web con mods. Pero parece mucho más preocupante que estuviesen mejor armados que muchos soldados profesionales en pleno campo de batalla, con dos escopetas de cañones recortados, una pistola y un rifle semiautomáticos.
Promover una clasificación por edades unificada es altamente recomendable, pero censurar contenidos es otra cosa bien distinta. ¿Por qué los videojuegos deben ser diferentes al cine, la televisión o la literatura? Hay libros con pasajes extremadamente violentos o que hacen apología de ideologías más que discutibles, pero nadie los acusa de causar masacres.
La única conclusión posible es que se ataca a los videojuegos porque es un terreno nuevo y desconocido para muchos adultos legítimamente preocupados por los niños.