2000 – La globalización del entretenimiento

LA GLOBALIZACIÓN DEL ENTRETENIMIENTO
Por Juan de Pablos Pons – Universidad de Sevilla
Publicado en Quaderns Digitals, 8 Junio del 2000

Los videojuegos han sido hasta ahora la plasmación más exitosa de los relatos hipermedia. Se trata de un tipo de narración audiovisual que de hecho se ha constituido en una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos, con mayor penetración de lo que posiblemente pensamos. Aquí vamos a desarrollar un breve análisis de esta narrativa apoyándonos en tres aspectos concretos, de entre otros muchos que podríamos seleccionar. La aproximación va a tomar como referente específico el campo de las aventuras virtuales. Y las tres facetas a considerar, se refieren a las siguientes tesis: a) El diseño multimedia está dominado por los modelos provenientes de la ingeniería, potenciadores de un enfoque eficientista. b) La narrativa hipermedia ha generado nuevas alternativas en los modelos o estructuras de relato audiovisual. c) Los valores y la ideologí! a impregnados en los videojuegos responden mayoritariamente a modelos poco respetuosos con las libertades individuales. Estos aspectos o facetas se dan en realidad de manera integrada.
Respecto a la primera cuestión, la idea clave consiste en subrayar que el lógico dominio inicial de los ingenieros sobre el diseño del hardware y el software informáticos ha impregnado los productos trasluciendo no solamente su lógica matemática, sino una serie de valores muy concretos. En el ámbito empresarial, se van imponiendo modelos como la reingeniería de procesos1, con la que se busca la optimización de las organizaciones, eliminando o reformulando todo aquello que se oponga a la obtención de los objetivos diseñados. Es decir estamos hablando de una filosofía eficientista que prima la competitividad y el triunfo a costa del contrincante. Pues bien, esta filosofía de gestión se filtra hasta los productos que estas empresas sacan al mercado, lo cual conlleva unas evidentes implicaciones éticas.
Por otra parte, es una evidencia que la narrativa hipermedia ha generado nuevos modelos o estructuras de relato audiovisual. Su estructura, se apoya habitualmente en el recorrido por tres fases o escalones:

a)El relato virtual: básicamente es una propuesta de opciones o alternativas, de tal manera que podemos optar por varios planteamientos o inicios; varias alternativas en la fase de desarrollo de la historia; y entre diferentes desenlaces.
b)El relato actualizado: es el resultado de la asunción por parte del jugador de la competencia narrativa. Toma forma, en la medida que el “lector” va eligiendo opciones entre las diversas alternativas posibles.
c)El relato realizado: Realmente es el único verdadero. Es la consecuencia del conjunto de opciones que el jugador ha ido ejerciendo en el transcurso del juego hasta el desenlace final.

La estructura creativa de los videojuegos se encuentra en matrices clásicas como la parábola, la alegoría, la crónica o los relatos de viajes. En un segundo nivel encontramos modelos como el relato biográfico, el sueño, el rito iniciático, los cuentos clásicos y los mitos. Algunas de las más utilizadas cuantitativamente son: el enigma, el logogrifo, el Tarot, los juegos de origen popular, el ajedrez, el puzzle, o el laberinto (Cfr. García Jiménez, 19982). Este autor, habla de “transgresión” del modelo narrativo aristotélico, que sirve de canon para la narrativa audiovisual más convencional. La narración hipermedia introduce la ruptura de la secuencia. La historia lineal se transforma en una “historia mosaico”, basada en la flexibilidad de las yuxtaposiciones. Otro elemento innovador lo constituye la focalización. En los relatos hipermedia el punto de ! vista siempre está vinculado a una temporalización. Y en la medida que esta cambia, también lo puede hacer aquél.
A continuación, vamos a analizar algunos casos concretos, se trata de videojuegos muy conocidos, distribuidos por empresas multinacionales, y que tienen como característica común haber cosechado un gran éxito a nivel internacional.

Así, la serie Tomb Raider es un juego tipo Arcade de plataformas con elementos de simulación y que temáticamente gira en torno a las aventuras del personaje principal: Lara Croft. Una heroína virtual , de profesión arqueóloga y que recibe el encargo de encontrar cuatro piedras procedentes de un meteorito que cayó en la tierra hace mucho tiempo y al que se le vinculan poderes mágicos. Para solucionar los diferentes problemas a los que se van enfrentando, Lara Croft, dispone de todo un arsenal de recursos tecnológicos –sin el cual quedaría inerme-, y que le permite derrotar –si es suficientemente hábil con los instrumentos tecnológicos-, a los enemigos que le salen al paso, en cualquier escenario del mundo, o aniquilar a los animales que con frecuencia le salen al paso. El diseño del personaje responde a la idea de un sex simbol virtual, en el que sus generos! as y armoniosas medidas quedan suficientemente resaltadas por un vestuario ajustado (trajes de neopreno, shorts, tops, correajes varios, etc).

Otro juego muy popular es SimCity 3000. Estamos ante una propuesta distinta al caso anterior pues se trata de un juego de estrategia, muy veterano por cierto, ya que lleva varios años en el mercado, desde que salió su primera versión. El jugador asume el rol de alcalde o gestor de una ciudad, la cual puede crearse prácticamente desde cero, o bien elegir entre ciudades reales como Londres, París o Madrid. Hay que gestionar las infraestructuras y servicios de la ciudad que deben ser sufragados con los impuestos de los ciudadanos. Deben crearse zonas industriales, pero también invertir en zonas residenciales que aporten calidad de vida a sus habitantes. El equilibrio entre rentabilidad industrial y calidad de servicios generará la llegada de más habitantes con la consecuente alza en los ingresos por impuestos. Se trata por tanto de jugar con el equilibrio entre oferta y demanda. Pero la tendencia a moverse en un ! plano de macrodecisiones en las que las finanzas son la clave, parece apuntar una simpatía de los autores de SimCity 3000 por el liberalismo económico y sus reglas de juego.

Muy distinto al anterior es el juego denominado Quake III. Se define como un shot’em’up en primera persona. Se trata de una aventura hiperrealista que consiste simplemente en disparar y eliminar a cualquier cosa que se mueva delante del jugador. De hecho no existe personaje como tal, la idea de fondo consiste en que el jugador es un arma, pues lo único que se ve es el ánima de un cañón. Hacer blanco en un supuesto enemigo genera su desmembración con abundante cantidad de sangre. Por el camino encontramos botiquines para curar las heridas; armas cada vez más mortíferas y elementos de protección, en función de nuestra mayor o menor eficacia para matar. Además, el juego permite la intervención de diferentes jugadores on line, con lo cual la sensación de estar a merced de otros asesinos es mucho más real. Aquí, por lo tanto la filosofía que se po! ne en juego es simplemente la eliminación física del adversario.

Recientemente ha aparecido en el mercado del entretenimiento multimedia un nuevo juego con características llamativas: Los Sims. Un producto anunciado por sus creadores como un simulador social (sic). Se trata de desarrollar una familia virtual a cuyos componentes se puede dotar de características “culturales” concretas, relacionadas con hábitos de comportamiento social, profesional, formas de vestir, etc. Pero además los personajes parecen estar dotados de una “genética individual”, incluyendo su dependencia zodiacal, que les determina en algunos comportamientos y acciones. El núcleo está constituido por la familia que va evolucionando en sus diferentes facetas (afectiva, económica, social, etc.). La idea central gira en torno al logro de la felicidad a través de la estabilidad. La formación de una familia y el consumo son factores claves para mejorar la situación en el juego. Tambi&eacut! e;n la relación con otros personajes. Muy importantes son los ingresos económicos. En el juego, que puede avanzar por sí solo, o siguiendo indicaciones del jugador, únicamente es visible el hogar familiar, en el contexto de un barrio residencial, donde se producen las interacciones entre padres, hijos o amigos. Los cambios materiales (ampliaciones, mobiliario, piscina, coches, etc.), son consecuencia del éxito económico de la familia. El sexo y los desnudos tienen un tratamiento de censura; la homosexualidad no existe y el nacimiento de un hijo se representa con la metáfora de la fecundación de una flor. Es evidente que se trata de un modelo social muy determinado el que se premia en este juego. Sus mensajes, catalogables como conservadores, son discutibles, si de lo que se trata es de defender determinados valores en una línea de solidaridad y de respeto a la diferencia.

El hecho de que estemos hablando de unos productos con una presencia más habitual en el ámbito familiar que en el escolar, no es óbice para que desde las instituciones educativas se analice este fenómeno y se adquieran posicionamientos críticos sobre el mismo. El potencial intrínsecamente educativo de estos materiales radica en su capacidad para propiciar una lectura o acceso no lineal de los documentos, favoreciendo por tanto distintas construcciones de la realidad. Los alumnos deben ser formados para ser capaces de comprender e integrar en su oralidad audiovisual los códigos de imagen y sonido, presentes en estos materiales. La creación de productos multimedia basados en modelos comunicativos y teorías del aprendizaje que apoyen estrategias educativas innovadoras, constituye un reto en la actualidad, ya que en general podemos hablar de una escasez de programas educativos contrastados.

El análisis de las relaciones entre nuevas tecnologías de la comunicación, la educación y la cultura exige realizar aproximaciones comprensivas. Entre ellas, reflexionar en clave educativa sobre las iniciativas que persiguen la globalización del entretenimiento. De hecho ya existe un campo de desarrollo específico en el que se trabaja para generar productos en esta línea bajo la denominación de edutainment, expresión anglosajona resultante de una contracción de las palabras education y entertainment (educación y entretenimiento). Para el profesor Jacobson3 que hace una aproximación a este campo desde la perspectiva de la psicología cultural, es necesario adoptar un punto de vista crítico. La supuesta carga motivadora del software avalado como educativo por parte de las empresas editoras debe ser analizada en profundidad. En muchos casos ! nos encontramos con productos con ausencia de contenidos significativos, falta de coherencia entre información y escenarios virtuales, situaciones que deben resolverse utilizando la violencia, tiempo de acción acelerado y un excesivo énfasis en la coordinación de la vista con la habilidad manual, en los procesos de interacción entre el usuario y el hardware.
El potencial intrínsecamente educativo de los materiales apoyados en los nuevos soportes informáticos, radica en su capacidad para propiciar una lectura o acceso no lineal de los documentos, favoreciendo por tanto distintas construcciones de la realidad. Los alumnos deben ser formados para ser capaces de comprender la lógica de estas construcciones e integrar en su oralidad audiovisual los códigos de imagen y sonido presentes en estos materiales. La creación de productos multimedia basados en modelos comunicativos y teorías del aprendizaje que apoyen estrategias educativas innovadoras, constituye un reto en la actualidad. Especialmente para los educadores.

Notas
1 M. Hammer y J. Champy (1993): Reengineering the Corporation: A Manifesto for Business Revolution. New York, Harper B.
2 J. García Jiménez (1998): Narrativa y Nuevas Tecnologías. En J. de Pablos y J. Jiménez (Eds.): Nuevas Tecnologías, Comunicación Audiovisual y Educación. Barcelona, Cedecs, pp. 241 a 271.
3 M. Jacobson (1999): Beyond Edutainmet: Problem –and Project- Based Learning, Motivation, and Technological Tools for Learning Complex Knowledge. I Conferênce Internacional de Tecnologías de Informaçao e Comunicaçao na Educaçao (Desafios’99). Universidade do Minho (Portugal).