1999- “Virtudes Virtuales” Por Xavier Berenguer

“Virtudes Virtuales” Por Xavier Berenguer
Presentado en las jornadas “La colonització del ciberespai” Institut d’Estudis Catalans, Barcelona, noviembre 1999
Versión en castellano publicada en La Ferla J. & Groisman M., ed. “El medio es el diseño”, Universidad de Buenos Aires, 2000

Si disponemos la historia de la comunicación sobre un calendario de un único año, y situamos las primeras comunicaciones pictográficas al 1 de enero, y el presente es la medianoche del 31 de diciembre, entonces observamos la relativamente corta historia de las comunicaciones modernas y, en particular, la cortísima historia de la web y de las redes. En este calendario hipotético, el alfabeto no aparece hasta el 20 de noviembre; la imprenta y el libro aparecen el dia de Navidad; la fotografía y el cine por la mañana del 31 de diciembre, el ordenador a mediodía… y apenas hace una hora que hemos empezado a navegar por Internet.

Por tanto, poco puede decirse del ciberespacio como medio de comunicación a partir de unas manifestaciones tan primerizas como las actuales; de hecho la web, tal y como ahora la conocemos, es al ciberespacio lo que la linterna mágica es al cine.

Una manera más reveladora de aproximarnos al ciberespacio, sin embargo, es analizar los elementos fundamentales que lo conforman.

El ciberespacio es el resultado de la confluencia de tres grandes especialidades técnicas, profesionales e industriales: la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual. La reunión de estas tecnologías, artes e intereses da lugar al ciberespacio en sentido moderno, esto es, un espacio de comunicación audiovisual punto a punto, de alcance planetario y digital.

De estas características, la más significativa de todas es la de “digital”; de hecho es suficiente con definir el ciberespacio como un espacio de comunicación digital, sin más, porque todos los otros caracteres —multimedia, multidireccional y universal— vienen dados por la naturaleza digital de las comunicaciones que se dan dentro de él.

Entonces, en qué consiste la naturaleza digital?, de dónde provienen la levedad, la polivalencia y las prometedoras cualidades de este medio de comunicación que tiene como pantalla el ciberespacio?
Si abrimos un ordenador cualquiera de esos que, en los nudos de las redes, pueblan el ciberespacio, y miramos en su interior, encontraremos numerosos componentes electrónicos tras los cuales hay tecnologías de un alto nivel de complejidad, pero, básicamente, hay un par de componentes principales que ya supo identificar, aunque no construir por falta de herramientas, el científico Charles Babbage en el siglo XIX: la memoria y el procesador.

La memoria —el almacén (store) que decía Babbage— contiene números, números que representan alguna cosa. Digitalizar —numerizar como dicen en Francia— significa reducir, desmenuzar, fragmentar una información o un proceso hasta que el conjunto resultante de trozos, de muestras, comporta una representación manejable y eficaz de esta información o de este proceso. La manejabilidad y la eficacia digitales se deben a la tecnología electrónica, pero como método ya habló de él Pitágoras; en este sentido, el ordenador supone una culminación particularmente brillante de las ciencias del cálculo y de las matemáticas.

La conversión a números y a bits resulta muy ventajosa a la hora de simular un fenómeno: en la memoria de un ordenador tiene la misma importancia una pincelada que un huracán, todo en ella está representado con números sin unidades de medida, sin implicaciones físicas.

Además, los números de la memoria digital se pueden copiar indefinidamente sin pérdida de propiedades; en consecuencia, cualquier dato y, por extensión, cualquier actividad susceptible de ser simulada digitalmente, se puede reproducir tantas veces com se desee. Esta inmortalidad de la memoria digital, una diferencia fundamental respecto a la memoria tradicional analógica, es insustituible como soporte de conocimientos, y supone una de las grandes ventajas del medio.

Otra virtud del almacén digital es el acceso: cualquier componente puede ser localizado y extraído con independencia de su ubicación; no hay ningún orden ni jerarquía entre ellos, a diferencia de todas las maneras de memorizar que ha habido hasta ahora, secuenciales y lineales, en las cuales son técnicamente inevitables la jerarquía y la categorización de los componentes. En este sentido, la memoria digital funciona como la memoria de nuestro cerebro.

Como agregación de los ordenadores y de sus correspodientes memorias, el ciberespacio conforma una memoria digital monumental con las mismas propiedades que la individual. En una memoria colectiva como esta, inmaterial, reproducible indefinidamente, y accesible directamente, todas las comunicaciones están destinadas a tener una réplica en ella, configurando una suerte de espejo de la sociedad. La gran cuestión es si este fabuloso almacén estará o no ordenado y clasificado, y si todos sus contenidos tendrán la misma visibilidad.

Además de la memoria, el otro componente fundamental que encontramos en el interior de un ordenador es el procesador —el molino (mill) que decía Babbage.

El procesador contiene el programa, esto es, el conjunto de instrucciones, también representadas numéricamente, para operar con los números y los contenidos de la memoria. Más allà de las cualidades de la memoria y la espectacularidad de las redes, el programa constituye, en realidad, el aspecto más significativo del medio digital.

En el campo del audiovisual, en un primer estadio el programa del molino digital sirve como asistente en la producción de una obra; básicamente lo que hace es simular la operativa del diseño y la realización. Los tratamientos de textos, los programas de ilustración, de composición musical, etc., son programas que asisten al autor en la confección de la obra liberándolo de las tareas más repetitivas y, en particular, permitiéndole el ensayo y la prueba —el preview— de la obra. Actualmente, este nivel asistencial del programa está a punto de alcanzar una cierta culminación: pronto las sales de plata supondrán un soporte de las imágenes tan exótico com el vinilo para los sonidos.

Desde el punto de vista del autor, el programa asistente permite elaborar diseños que de otra manera serían imposibles. Esta capacidad de ver lo invisible constituye una fuente de conocimientos en sí misma: la mayoría de descubrimientos científicos, hoy en día, se hacen con el soporte de imágenes procesadas y sintetizadas digitalmente. En el campo de la comunicación, el cine de Hollywood también saca buen partido de esta cualidad, aunque sólo para producir imágenes realistas y dentro de estructuras narrativas tradicionales.

Después de la asistencia, la segunda posibilidad del programa consiste en actuar de intermediario en el libramiento de la información. Esta es la aplicación desarrollada sobre todo durante los años noventa, y resulta especialmente novedosa desde el punto de vista comunicacional.

La interactividad con los ordenadores, en línea y fuera de línea, permite graduar el ritmo del intercambio de la información y adecuarlo a cada contenido y a cada espectador. Esto se revela idóneo para la difusión del conocimiento y el aprendizaje, pero las propuestas interactivas más avanzadas se encuentran en los juegos electrónicos, en los cuales se apuntan nuevas formas de entretenimiento no necesariamente ingenuo o superficial.

La interactividad inaugura un género enraizado en el audiovisual —el cine, la televisión, la música— en lo que concierne a su despliegue en el tiempo, pero con una diferencia importante: las obras vía ordenador no se contemplan, sino que se exploran.

En el sentido más evolucionado, la interactividad invita al usuario/interactor a hacer contribuciones a la propia obra; el autor se ve pues abocado a perder el control sobre ella. La interacción implica pues una tensión entre dos fuerzas: la necesidad de controlar el desplegamiento de la obra, por parte del autor, y la libertad de explorarla como quiera, incluso de modificarla, por parte del espectador/interactor.

La tercera y última posibilidad funcional del programa de un ordenador es como motor, como generador automático de contenidos, una capacidad que veremos progresar en los próximos años.

En lugar de exhibir imágenes y sonidos preregistrados o preconstruídos, el programa los genera a medida que se proyectan; el resultado varía pues según las circunstancias, ya que, más que actuaciones, el programa motor simula patrones de actuaciones, es decir, comportamientos. Esto abre nuevas posibilidades en todas las ramas del audiovisual, y a la vez supone una forma de comunicación y de expresión el valor de la cual reside en el procedimiento más que en la obra final.

Así pues, en las obras digitales, destinadas a ser exhibidas en el espacio que les corresponde por naturaleza, el ciberespacio, puede haber estos tres tipos de intervención del programa: la asistencia a la hora de crearlas, la intermediación a la hora de librarlas, y la generación de sí mismas a la hora de exhibirlas.

Puestas en danza las tres intervenciones a la vez, el resultado es un espectáculo total, actualmente conocido como realidad virtual, compartido entre diversas personas, y que evoluciona en el tiempo debido a la interacción y a la “inteligencia” que lleva incorporada el programa.

En la actualidad, los agentes industriales del ciberespacio que decíamos antes —la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual— se apresuran a compartir unos métodos y unos intereses para convertirse en fabricantes de programas, sin atributos, que resultan de la suma de habilidades informática y audiovisual.

Estas industrias de programas se disputan, por ejemplo, los buscadores, que, como los portales, son unos programas de la web con los que se orienta el flujo de los contenidos. Una vez perdidos los privilegios del broadcasting, el control de este flujo, y los programas para regularlo, constituye uno de los nuevos campos de batalla entre los imperios comunicacionales.

Sin embargo, parece que el mejor de los buscadores actuales no cubre más del 16% de las webs existentes, y que todos los buscadores a la vez no alcanzan a cubrir la mitad de toda la red. De manera que en la galaxia digital hay también una materia obscura, la existencia de la cual fundamenta, precisamente, la idea del ciberespacio como un espacio de comunicación para minorías, una de las mejores expectativas del invento.

La relevancia de los programas se detecta también en el cibermercado; algunos programas están incluso tras las burbujas financieras que se cuecen en él. Amazon.com, por ejemplo, no es una librería, sino un programa eficiente para vender libros en todo el mundo; en lugar de libros, el mismo programa sirve para vender cualquier otro producto más o menos afín. El valor de esta compañía como futurible ciberespacial consiste en el stock simulado de libros, la base de datos digital de clientes y, sobre todo, el programa que enlaza eficientemente unos con otros.

El coste de la materia primera con que está hecho un ordenador no alcanza al 5% del total; en un chip es menos del 2%. Esta extrema artificiosidad del ordenador se corresponde con su carácter de instrumento de instrumentos, y subraya el hecho de que una obra digital propiamente dicha no es un conjunto de textos, imágenes, vídeos y sonidos digitalizados, ni siquiera es una web, sino un programa que despliega en el tiempo estos materiales.
El (re)molino digital afecta a la comunicación con la misma turbulencia con que afecta a tantas otras actividades de las personas y de los colectivos. El proceso de conversión de los medios es imparable a uno u otro nivel y, a la vez, el digital abre una serie de posibilidades de comunicación y de expresión que tienen en el ciberespacio el soporte por antonomasia.

“Todos los medios de comunicación —dice Marshall McLuhan— como extensiones de nosotros mismos, sirven para proveer una nueva visión transformadora y una nueva conciencia”. No está de más preguntarnos, finalmente, si el medio digital corrobora esta afirmación del famoso comunicólogo.

Como hemos visto, la memoria del ordenador y, por extensión, del ciberespacio, es funcionalmente similar a la memoria de un cerebro. En cuanto al segundo ingrediente del medio, el programa, sobre todo el programa como motor, nada le es más próximo que la cadena de aminoácidos en forma de hélice que hay en los cromosomas de las células, esto es, el programa de la vida, el programa en el sentido más fuerte de todos. De manera que el medio digital, más que ningún otro, representa una extensión de nosotros mismos.

Por lo que se refiere a la visión transformadora y a la nueva conciencia que pueda generar, poco puede decirse dada la juventud de este medio. Dependerán, como en cualquier otro, de la significación de los contenidos puestos a disposición de la gente; dependerán, singularmente, de los programas en este sentido amplio y a la vez paradigmático de una época de revelaciones procedentes de la digitalización y de la genética que apenas ha comenzado.