2001 – “La lucha contra los videojuegos violentos” Por Daniel Gómez Cañete

en.juego, Núm 38
Autor:Daniel Gómez Cañete. Fecha de publicación: 16/01/2001

La lucha contra los videojuegos violentos

Los escasos estudios acerca de los videojuegos muestran un consenso generalizado sobre el exceso de contenidos violentos. Este es el principal factor negativo que se apunta en el uso de consolas y otros dispositivos de entretenimiento electrónico interactivo. En cierta manera, se trata de un debate más extenso y antiguo, que ha tenido como protagonistas a los juguetes “tradicionales”, la televisión, el cine, o las novelas de caballerías. En el caso de los videojuegos, el debate ve reforzada su importancia por el hecho de que, originalmente, los videojuegos van destinados al público infantil y juvenil. El problema se extiende además hasta la publicidad utilizada en su comercialización y también a los contenidos de las publicaciones especializadas en videojuegos.Gobiernos y organizaciones han propuesto diferentes maneras de proteger a ese segmento de consumidores de los contenidos violentos. Las propias asociaciones de creadores y distribuidores de estos productos participan, en teoría, de su propia regulación, consistente en políticas particulares de empresa (como producir o no videojuegos con contenidos violentos) y en la autocalificación de los contenidos.
En 1984, en el Reino Unido la Video Recordings Act obligaba a que los vídeos de compra o alquiler fueran clasificados por la British Board of Film Classification (BBFC), una autoridad designada por el Ministerio del Interior, nacida como un organismo independiente hace más de ochenta años. En principio, los videojuegos (junto con los vídeos educativos, musicales, deportivos y religiosos) quedaron exentos de la clasificación, excepto los que mostrasen los siguientes contenidos:

  • Actividad sexual humana, o actos de fuerza o represión asociados con dicha actividad.
  • Mutilación, tortura u otros actos de inexcusable violencia hacia humanos o animales.
  • Órganos genitales humanos o las funciones urinarias y excretoras.
  • Técnicas que puedan ser útiles en la comisión de delitos.

La excepción incluía aquellos trabajos que pudiesen incitar a la actividad sexual o a actos de fuerza asociados con ella, a la violencia o a la comisión de delitos criminales. En esos casos el trabajo debía ser clasificado por la BBFC antes de poder ser legalmente distribuido.
Si se consideraba que algún video o videojuego incurría en alguno de estos casos, la BBFC procedía a su clasificación. A partir de este momento, la industria tuvo que tener en cuenta dicha clasificación si quería que un producto llegase a las estanterías de las tiendas. Vale la pena recordar que fue precisamente el realismo videográfico de un juego basado en el vídeo a pantalla completa, Night Trap (SEGA CD, 1992), el que desató la alarma y obligó a los videojuegos a estar sujetos a la Video Recordings Act.
Por su parte, la industria –representada por la European Leisure Software Publishers Association (ELSPA)– inició su propio proceso de autorregulación, aplicando el Video Standards Council (VSC), una clasificación voluntaria que provenía de los vídeos. Durante este tiempo, la colaboración entre la ELSPA y el VSC ha ahorrado mucho trabajo a la BBFC aunque, en ocasiones, se han visto enfrentadas por algunos títulos concretos. El VSC recomendó que el juego Carmageddon (SCI, 1997) no necesitaba pasar la clasificación de la BBFC, ya que no era lo suficientemente realista en su representación gráfica. En el mismo periodo, la BBFC se vio envuelta en un intenso debate con la industria cinematográfica acerca de la clasificación de la película Crash (David Cronenberg, 1996). Carmageddon compartía con Crash la recreación de actos violentos, la conducción irresponsable y la violencia explícita: el videojuego se debatió incluso en el parlamento inglés. Ante las dudas sobre la clasificación del juego, los editores crearon una versión modificada (con sangre verde) que fue aprobada por el VSC, con la categoría “para más de 15 años” y puesta a la venta sin pasar por la BBFC. Aunque esto causó que la BBFC criticase a los editores del juego (y amenazase con no clasificar el juego), la versión original del juego se puso finalmente a la venta con la categoría “18, sólo para adultos”.
Regulaciones estrictas
Países como Alemania son conocidos por sus estrictas regulaciones con el contenido de los videojuegos. Se trata de aplicar normas tales como hacer que los cadáveres desaparezcan al cabo de unos segundos, mostrar la sangre de color verde, o cambiar el argumento para sustituir personas por zombis o alienígenas. En Estados Unidos existe también una asociación de la industria del software, laEntertainment Software Rating Board (ESRB), que promueve un sistema de calificaciones voluntario similar al VSC europeo. Este país, por motivos obvios, lleva décadas discutiendo acerca de la violencia y, los medios –incluyendo los videojuegos– suelen ser el blanco de todas las críticas. Tras los sucesos de Littelton, donde dos estudiantes mataron a cuatro compañeros de instituto e hirieron a más de una decena, se relacionaron de nuevo los videojuegos con las conductas violentas. Aún más, se dijo que el crimen había sido una recreación del juego Doom, al que los dos jóvenes eran aficionados.
La industria española del software de entretenimiento debería aplicar, en principio, el VSC promovido por la ELSPA pero, en la práctica, la situación es más compleja. Algunas compañías poseen políticas globales, de manera que los juegos vendidos en EEUU llevan la clasificación de la ESRB y los exportados a Europa (España incluida) la de la ELSPA. Otras compañías, ya sea porque su distribución no es global o por simple omisión, comercializan sus productos en nuestro país sin ningún tipo de clasificación. En cuanto a las instituciones oficiales, en 1999 el Ministerio de Sanidad y Consumo presentó una petición ante el Consejo de Ministros de Consumo reunido en Bruselas, para que se limitase o prohibiese la comercialización y publicidad de videojuegos en los que se ensalce la violencia y las conductas reprobables. Hasta el momento no ha habido ninguna novedad en cuanto a una nuevas normativas europeas, aunque también se debe considerar el visible esfuerzo que la propia industria está ejerciendo por controlar los contenidos violentos como ejemplo de que la autorregulación puede hacer innecesaria la censura. A finales de diciembre de 2000, la ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) presentó ante el Instituto Nacional de Consumo un código ético y el compromiso de clasificar por edades todos sus productos. La mayoría de compañías ha firmado este compromiso, por lo que es de esperar que por fin todos los videojuegos cuenten con una etiqueta clasificadora.
demás de las clasificaciones, algunos juegos incluyen un sistema de contraseñas que limitan la visión de escenas violentas. Sin embargo, ni siquiera este control, o las clasificaciones pueden evitar el acceso a los contenidos violentos en los videojuegos. Esto es precisamente lo que afirma la sección española de Amnistía Internacional en su informe “Haz clic y tortura”. Este informe es un buen ejemplo de discurso contra la difusión de contenidos violentos entre los menores de edad, con todos sus fallos y aciertos.
Críticas al tono empleado
Quisiera realizar, a continuación, una crítica constructiva de algunos puntos defendidos en este informe y por extensión del discurso dominante ante la violencia en los medios de masas. Dado el prestigio y la demostrada competencia deAmnistia Internacional en la defensa de los derechos humanos, es doblemente preocupante que sea este tipo de discurso el que pueda servir de ejemplo para diseñar políticas de control y censura de los contenidos en los videojuegos.
El informe, desafortunadamente, presupone como cierto que los niños se encuentran indefensos ante los videojuegos. Es insólito cómo se ningunea a los padres (en el caso de los menores de edad), y cómo se discrimina a los videojuegos frente a la violencia que llega a través del cine y la televisión cuando son adultos los que consumen videojuegos violentos.
Afirmar que: “Si los padres desean poner límites a estos videojuegos se encontrarán con el hecho de que no hay legislación”, es decir tanto como que es la legislación y los diferentes gobiernos (estado, iglesia, ideología política) los que deciden la educación de los hijos. Estas palabras representan una triste renuncia a la educación a la que no debemos resignarnos. El informe además peca de un sensacionalismo que los demás medios de comunicación, con la televisión al frente, han aprovechado perfectamente. Hecho público el 27 de diciembre de 2000, en una semana relativamente tranquila hablando desde el punto de vista de la información, un estudio sobre “juguetes peligrosos” es un bocado demasiado apetitoso para unos medios de comunicación acostumbrados a la fuerza, a la sangre y a la violencia. De nada sirve atacar a los videojuegos violentos sin una crítica más profunda a nuestra propia cultura. Por ese motivo es doblemente sorprendente que Amnistía Internacional demonice los videojuegos en un informe en el que pone por delante el control estatal sobre la educación y la libertad de las personas.
Claro que un informe así no ha aparecido por generación espontánea, también ha contribuido la torpeza de los departamentos de mercadotecnia y el oportunismo congénito de los medios de comunicación. La imagen publicitaria de los videojuegos sigue anclada, en su mayor parte, en una estética sonrojante que parecía únicamente reservada a los anuncios navideños de colonia masculina. Los medios de publicación especializados, auténticas máquinas de facturación de publicidad y/o simples distribuidores de CD-ROMs, se abstienen en su mayoría de cualquier crítica seria de los videojuegos, más allá de hacer la comparsa a los trillados clichés de este subgénero periodístico.
En definitiva, la crítica a la violencia en los videojuegos está amenazada por la hipocresía de los medios de comunicación y la miopía interesada de las instituciones. Vista sin la perspectiva adecuada parece limitarse a un trivial problema de censura y control, cuando en realidad, se nos niega la posibilidad de efectuar una crítica en un nivel superior, apuntando a estructuras de poder cuya forma ha sido moldeada por una sociedad tradicionalmente afecta a la violencia y de la que ahora nos quieren proteger. La investigación sobre videojuegos, aún cuando se reconoce sin ambages su gran potencial, es todavía escasa y no suele ser motivada por su interés intrínseco sino por las urgencias que tragedias como la de Littelton provocan en la sociedad. Sería bueno recuperar la perspectiva y dedicar un poco de tiempo a la educación, a través del debate y el conocimiento, incluso si ello implica utilizar un videojuego violento. No como un “coco” maligno per se, sino como un nuevo espejo donde comprobar, una vez más, la fealdad de nuestra sociedad.