2000 – “CUATRO RETOS PARA EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS” por Daniel Gómez

Fecha de publicación: 6/6/2000
en.juego/opinión número 30 (Suplemento de Enred@ando)

“CUATRO RETOS PARA EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS” por Daniel Gómez Cañete
No nos hemos cansado de decirlo desde esta sección: los videojuegos son un poderoso y revolucionario medio. Su gran éxito ha provocado recelos y dudas que hasta hace muy poco sólo han sugerido titulares grandilocuentes en los medios de comunicación. Se hace necesaria una nueva actitud frente a los videojuegos que los libere de tópicos y de interpretaciones interesadas y que les permita desarrollar todo su potencial. Son cuatro retos que interesan a investigadores, docentes, padres, medios de comunicación y especialmente a los usuarios.
Estética del diseño de videojuegos
Una de las primeras tareas a realizar es elaborar una teoría crítica de la estética del diseño de videojuegos. Su ausencia, hasta ahora, ha sido causada por un imparable cambio tecnológico que hace difícil evaluar las fórmulas utilizadas en la creación de los videojuegos. Con 25 años de historia todavía no existe una teoría acerca de esta estética. Hay que buscar a los videojuegos su lugar como medio, de la misma manera que sucede con el cine, la televisión o el teatro. Con 25 años de historia, el cine contaba con creadores como Charles Chaplin, D.W. Griffith, Sergei Eisenstein o Fritz Lang. Si el medio evoluciona lo suficiente a nivel creativo y consolida un lenguaje y una estética propia, necesitaremos estar atentos para identificar los próximos genios de la creación de videojuegos. El estudio de esta estética exige una confianza en un medio joven y que ha sido acusado de utilizar muchos formalismos y de abusar de la repetición. Una de las principales tareas es estudiar los factores que llevan a la estandarización del diseño de videojuegos y su contenido. Por otra parte, se debe alentar la experimentación y la innovación mediante un soporte que evite que toda creación de videojuegos quede supeditada o reducida a la producción comercial.
Videojuegos y educación
Se quiera o no, los videojuegos ya forman parte de la experiencia social, cultural y educativa de los niños. Se han convertido en agentes socializadores, junto a los padres, la escuela y otros medios como la televisión. Es necesario contar con los videojuegos creados específicamente para la educación pero también con aquellos que han sido creados para el entretenimiento, ya que éstos pueden ejercer un importante papel para el debate en las escuelas y los hogares.
La nueva generación de Internet da por supuesta la presencia de los ordenadores y los videojuegos en los hogares y las escuelas, y este hecho debe invitarnos a profundizar en el uso educativo de los juegos. Los investigadores han coincidido en que éstos favorecen la motivación mediante el aprendizaje encubierto, la adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de decisiones y las relaciones sociales. Sin embargo, aún existen puntos oscuros alrededor del uso de videojuegos violentos y posteriores conductas agresivas. También es de capital importancia su función de transmisores de valores, y en este sentido preocupa el sexismo y la separación de géneros, adquirida sin duda gracias a su permeabilidad con respecto a la cultura popular.
La nueva cultura popular
Los videojuegos están cerca de reclamar la titularidad de su propia cultura, construida sobre numerosas influencias provenientes de la cultura de masas de la segunda mitad de este siglo. Gracias a su capacidad de fomentar la creación de comunidades y de convertirse en discretos símbolos de una generación, junto a la oportuna aparición de Internet, los videojuegos están pasando a un primer plano de la cultura popular. Además. el mercado se ha ampliado de forma significativa a mujeres y adultos. Esto comportará un aumento de necesidades que satisfacer que enriquecerá su creación. Por otra parte, otros medios ya están utilizando los videojuegos y su cultura para proveerse de los contenidos y símbolos actualizados que corresponden a lo que es contemporáneo y reflejan la realidad. Los videojuegos, pues, después de haber sido formados mediante la agregación y la asimilación empiezan a ser convertidos en sujetos de las mismas agregaciones y asimilaciones por medio del canibalismo cultural reinante.
Los videojuegos como narración interactiva
¿Pueden ser los videojuegos considerados como un medio narrativo o son simplemente elementos para conseguir experiencias placenteras y entretenimiento? Es quizás éste uno de los aspectos que más interés puede tener en su estudio ya que la interactividad y la no linealidad representan oportunidades inmejorables para revisar el discurso de la crítica literaria como hasta ahora la habíamos conocido. Al autor se le presentan interesantes opciones sobre el control de su obra y la libertad otorgada al lector-usuario, además de la oportunidad de volver a definir el concepto de trama. Los videojuegos aglutinan diversas disciplinas, algunas tan llenas de futuro como la Inteligencia Artificial, que pondrán en tela de juicio algunas convenciones que parecían inamovibles, como esa cuarta pared imaginaria que hasta ahora ha separado al público del autor. También hay nuevas oportunidades para el usuario, al que ahora se le exige una participación que queda muy lejos de la actitud pasiva y entregada que exigen medios como la literatura o el cine.

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