2001 – Juegos para aprender (Daniel Gómez Cañete)

Juegos para aprender. Por Daniel Gómez Cañete*. Publicado originalmente en Enred@ando el 18/12/2001

Sin duda uno de los lugares del mundo donde se toman más en serio el papel de los videojuegos —y en general los nuevos medio— es el MIT norteamericano. Uno de sus departamentos más comprometidos con la investigación de los videojuegos es el departamento de Comparative Media Studies. Bajo esa denominación se presenta un programa docente que propone un examen humanístico, social y científico de las tecnologías de los media, y sus implicaciones culturales, sociales, estéticas, políticas, éticas, legales y económicas.
Uno de sus principales objetivos es arrojar algo de sensatez a la soterrada “guerra de los media” cuyas escaramuzas se reproducen cada vez que se relaciona a Internet o los videojuegos con crímenes, violencia o pornografía. En el fondo se trata de la misma confrontación entre utopía y distopía frente a la tecnología. Es decir, una repetición de las viejas sacudidas que anteriormente trajeron consigo la imprenta, el telégrafo, el teléfono o la televisión. Conscientes de que la presencia de los nuevos medios en la educación es uno de los pocos lugares de encuentro y de consenso entre las facciones pro-tecnológicas y anti-tecnológicas, el Comparative Media Studies del MIT ha impulsado un interesante proyecto para la creación de prototipos de videojuegos educativos.Games-To-Teach
“Prototipos conceptuales de videojuegos capaces de enseñar ingeniería y ciencia a alumnos avanzados de escuela superiores y que se estén preparando o iniciando sus estudios universitarios.”
Esa es la definición de Games-To-Teach, un proyecto surgido de la colaboración entre i-Campus (un patrocinio de Microsoft) y el MIT y cuyos primeros frutos serán hechos públicos este mismo mes de diciembre. Si hay una palabra que pueda definir el proyecto esta es “multidisciplinar”, ya que obligará a estudiantes y profesores de diferentes áreas a colaborar juntos en la realización de nuevos modelos de videojuegos que presenten y exploren un contenido educacional.
Henry Jenkins, que lidera el equipo de investigación que se encuentra tras Games-To-Teach ha declarado que “como humanistas en una de las instituciones tecnológicas líder en el mundo, estamos en una posición única para pensar sobre la intersección entre ciencia y cultura. El reto del proyecto, continúa Jenkins, “será crear contenidos sobre ingeniería y ciencia de una forma convincente en los que los estudiantes quieran involucrarse, donde quieran explorar y donde puedan experimentar con nuevas ideas”.

La Jungla Óptica
Uno de los prototipos que se presentarán durante este mes de diciembre toma la forma de una aventura, cuyos personajes son un arqueólogo y su nieta Melanie, y que transcurre en medio de ruinas Mayas. Melanie y su abuelo están buscando el mítico Templo del Sol cuando son robados y atacados por unos bandidos. Melanie debe partir sola e intentar arreglar la situación a partir de los recursos que encuentra. Eventualmente, descubrirá el campamento de los bandidos (en realidad competidores en la búsqueda del Templo del Sol) y deberá mostrar su ingenio y conocimiento de la física óptica para fabricar un catalejo con el que averiguar los planes de los bandidos.
Los conceptos relacionados con la física óptica son insertados en la narrativa del juego, y se convierten en un problema más a resolver. La Jungla Óptica no solo pretende enseñar los conceptos y ecuaciones básicas de la óptica, sino que también se pretende que se apliquen en la resolución de problemas en escenarios donde la resolución es crítica para el desarrollo de una historia. Además, el que juega aprendiendo (termino que parece a primera vista más apropiado que “aprender jugando”) viajará a través de un juego rico en facetas, un espacio narrativo que hace que el aprender sea divertido, y sobre todo, que tenga sentido.

<em>Reinventar la enseñanza</em>
Más que ser otra iniciativa en el campo del “edutainment”, Games-To-Teach pretende reinventar completamente la producción de videojuegos educativos, implicando para ello a las instituciones educativas y también a la industria. Para ello, la labor previa y constante del departamento de Comparative Media Studies es muy importante. Es desde aquí donde se han escuchado las voces más sensatas acerca del nuevo papel de los videojuegos y de la importancia de su estudio junto con los demás medios de comunicación. Y es que medios como los videojuegos son una potente correa para<em> transmitir valores.
Como primera descripción, los videojuegos presentan numerosas facetas (escritura, diseño, arquitectura, inteligencia artificial, gráficos generados por computadora, música, etc…), y ya de por sí, como medio de expresión tienen un esperanzador futuro. Pero también tienen otras cualidades, algunas de ellas tan importantes como la motivación que provocan en sus usuarios, ofreciendo una respuesta inmediata, control y decisión. Y, contrariamente a lo que dice el tópico mal informado, ayudan a la socialización, ya sea generando relaciones sociales tradicionales o bien a través de las comunidades virtuales de las redes. La pregunta que se plantean los expertos no es ya “¿son los videojuegos un arte?, sino “¿qué tipo de arte son los videojuegos?”

* Daniel Gómez nació en Barcelona, el 22 de diciembre de 1968. Interesado por la filosofía y la literatura, trabajó como camarero, agricultor, celador de hospital y promotor discografico y de conciertos. Finalmente convirtió su hobby preferido (los juegos de ordenador) en el objeto de su actual ocupación, a la espera de poder dar un día con la respuesta a la Gran Pregunta sobre la Vida, el Universo y Todo lo Demás. Es colaborador habitual de la revista PC PLUS, del programa (ya extinto) ON/OFF (Canal 33/TVC), editor de VERSVS, una web de crítica de videojuegos y docente de la maestría en Videojuegos de la Universidad de VIC (Barcelona, España)