1999 – A qué jugamos. La experiencia de un novato ante tres de los videojuegos más populares de España

Publicado en EL PAÍS,  2 mayo de 1999

A qué jugamos

 La experiencia de un novato ante tres de los videojuegos más populares de España

AGUSTÍ FANCELLI , Barcelona

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Lara Croft, en plena aventura.

Tomb Raider, SimCity y Quake II son tres de los videojuegos más populares en España. Se habla mucho de ellos, pero, salvo la comunidad de jugadores, apenas nadie sabe en qué consisten. Éste es el relato descreído de la experiencia vivida por un jugador novato.

Antecedentes literarios: hace miles de años, un meteorito cayó en la Tierra y fue venerado por una comunidad polinesia que le atribuyó poderes mágicos. Ese meteorito iba rodeado por cuatro grandes piedras que, según se cree, poseen virtudes supraterrenales. Punto.

La compañía RX-Tech, dedicada al estudio de antiguas civilizaciones, encarga ahora a Lara Croft que busque esas piedras perdidas. ¿Que quién es Lara Croft? Por favor… Es la heroína de la serie de videojuegos Tomb Raider, que ha creado legión de adeptos en el mundo con numerosas páginas web para seguir sus andanzas.

Lara Croft es, entérense, una niña pija. Arqueóloga de profesión, aventurera de corazón. Vive en una mansión inglesa en la que un mayordomo cachondo -que, según como le da, se tira pedos- la persigue a todas horas para servirle el té. Lara es, pues, una suerte de Indiana Jones, pero con formas curvilíneas que quitan el hipo. Un sex symbol virtual, vamos. Cuentan los expertos que en la penúltima entrega –Tomb RaiderII- la moza libraba una sangrienta batalla contra tipos monstruosos en su propia casa. Victoriosa al cabo, se decidía a tomar una ducha.

El jugador -que conduce a la protagonista y por ello generalmente la ve de espaldas- la seguía babeando hasta el baño. Mas hete aquí que la durísima Lara se giraba al punto y le pegaba cuatro tiros en la cara. Fin de la pantalla.

Tomb Raider III, ahora en el candelero, suministra nuevos escenarios, nuevas armas… y nuevas posiciones de la señorita Croft. Por ejemplo, ¡oh sublime novedad!, la chica es capaz de avanzar con las rodillas hincadas en el suelo para sortear, por supuesto, algún peligro superior, pero ofreciendo de paso al jugador, como quien no quiere la cosa, una detallada panorámica de sus bien proporcionadas posaderas, debidamente realzadas por un vestuario de ajustado diseño: sucintos shorts, adherentes trajes de neopreno, explosivos tops, etcétera.

¿El juego? Ir matando bestias que salen al paso, para lo cual Lara Croft dispone de un amplísimo arsenal, así como de motos quad o kayaks para mejor sortear los accidentes orográficos con los que se topa. Los expertos aseguran que el objetivo se alcanza sólo tras meses de juego. Hay que creerles. Lo primero que este neófito le ha hecho a la Croft es ahogarla en un fabuloso estanque subterráneo y en el cerebro aún le retumban sus angustiosos jadeos por falta de oxígeno. Más tarde, la ha dejado caer inapreciadamente desde un tejado londinense al suelo -un vuelo de unos 30 metros por lo bajo- y el crujir de huesos de la chica aún le remuerde la conciencia. Claro que, con apretar simplemente la tecla de grabar, la moza vuelve vivita y coleando al punto anterior y Eros und Tanatos pueden seguir jugando al ratón y al gato el rato que quieran.

De la señorita Croft a un clásico: SimCity. Clásico, clásico: la primera versión tiene nada menos que 10 años, que, en el terreno de los videojuegos, equivale a medio siglo real, aproximadamente. Para celebrarlo, la casa Maxis ha sacado la versión SimCity 3000, que no difiere sustancialmente del planteamiento original. Éste viene a ser el siguiente: hágase usted alcalde de la ciudad que quiera y peche con los problemas derivados del cargo. Juego inteligente: nada de matar monstruitos, sino de atender sensatamente las necesidades de los vecinos desde un presupuesto limitado. Si se te acaba el dinero estás muerto. Si no atiendes a las peticiones de los ciudadanos, te montan un pollo. De manera que tú verás.

Primero eliges el terreno, entre muchas posibilidades, ficticias o no: si te da por el realismo puedes escoger el mapa de Londres con el Támesis, el de París o el de Madrid con el Manzanares. A partir de ahí, te pones a construir. El año de arranque es 1900. El de llegada, el 2030. Se trata de que crees buenas infraestructuras para que la gente se anime a vivir en tu ciudad y con cuyos impuestos crecientes tu ciudad irá progresando. De entrada, se trata de crear dos zonas separadas: una industrial, para que la gente trabaje, y otra residencial, alejada de la primera, pero bien comunicada.

Ambas zonas han de disponer de agua y luz, por supuesto. Y tú vas poniendo. Conforme tu ciudad se hace atractiva ves que, espontáneamente, van surgiendo edificios de viviendas y oficinas. Es el mercado. Y te das cuenta de que, en realidad, estás jugando con -o contra- el mercado: de él provienen tanto las dificultades como las satisfacciones del juego. Por este motivo, SimCity ha sido acusado de hacer bandera del liberalismo económico.

Acusación un tanto exagerada, pues el alcalde planifica procurando tener el mercado a favor, aunque no siempre lo consigue: no parece que un alcalde socialdemócrata de nuestros días fuera a actuar de manera muy diferente. Además está confirmado que el pleistocénico Monopoly tampoco tuvo demasiado que ver con el desplome del Este.

‘Quake’, disparar a todo bicho viviente

A. F. , Barcelona
Si uno busca menos empanada social y más adrenalina para resarcirse de los abusos de jefes y profes en la oficina o en el cole, entonces lo suyo es el Quake II. Esto es: dispare a todo bicho viviente antes de que le metan el puro a usted. Escenario gótico-cibernético, aires Blade Runner: escaleras, cuevas y pasadizos húmedos y oscuros a mansalva. Por el camino uno va topándose con kits médicos para curarse las heridas, mochilas con armas cada vez más mortíferas y armaduras diversas para protegerse del enemigo.

Una guerra sin cuartel. Allá dónde veas algo moverse dispara sin preguntar. De hecho tú no eres un personaje, sino un arma: lo único que ves es la punta de tu cañón.

Lo divertido es jugar en red, es decir, con otros jugadores. Este enviado especial al videojuego de última generación lo ha probado con Pep Sánchez y Elena Avellaneda, colaboradores del Ciberp@ís, y ha salido trasquilado, por más que sus pacientes Virgilios en esta selva oscura y virtual le perdonasen con frecuencia la vida. La experiencia desarrolla un sentido espacial que el neófito no tiene. “Te estoy viendo”, te suelta el experto y para cuando tu has conseguido girarte, él vete a saber dónde para.

Quake II tiene un punto gore: cuando le das, el enemigo salta en pedazos -cabeza por un lado, tronco y extremidades por otro- y lo deja todo perdido de sangre. Además, el cadáver no desaparece, sino que se queda en el lugar del asesinato para confundirte la próxima vez que pases por ahí.

 En fin, la violencia.

Todo sea dicho, no exenta de cachondeo. Los especialistas disputan sobre qué supuestas consecuencias pueden derivarse de un juego así. A los no especialistas sólo nos cabe poner al personal en guardia contra el mareo físico: tantas subidas, bajadas y giros con la cara amarrada a la pantalla pueden provocar momentáneas pérdidas de equilibrio.