2000 – HIPERTEXTO Y FICCIÓN INTERACTIVA

Artículo de Daniel Gómez Cañete publicado en mayo de 2000 en Enred@ando, revista digital dirigida por Luis Angel Fernández Hermana.
Daniel Gómez es periodista y docente experto en videojuegos. Desde hace unos años dedica gran aprte de su tiempo a la crisis enérgetica. Actualmetne es presidente de e de la Asociación para el Estudio de los Recursos Energéticos (España)

El debate acerca de la posibilidad de crear nuevas formas de narración basadas en las cualidades hipertextuales que la técnica pone a disposición del autor tiene una interesante representación en la creación de ficción interactiva y la consiguiente construcción de su crítica. El termino ficción interactiva fue creado para definir con mayor exactitud la técnica empleada por las primeras aventuras textuales, diseñadas para ser usadas en computadoras. En realidad, estas aventuras ocultaban su naturaleza hipertextual, ya que el usuario no era enfrentado ante enunciados que enlazan con otros enunciados, sino que debía construir y poner a prueba los enunciados de su propia cosecha a través de un lenguaje cuyas reglas son las que permiten descubrir la auténtica trama hipertextual que subyace en esas aventuras. Con el tiempo la técnica ha avanzado lo suficiente para que la ficción interactiva original haya quedado sepultada por la multimedia, a veces enriqueciéndose en el proceso, y a veces perdiendo en el camino parte de su espíritu original, como es el hecho de que el uso del lenguaje por parte del usuario como medio de interactuar con la trama haya sido prácticamente olvidado. No obstante, quiero volver al hipertexto y utilizarlo como base para intentar determinar qué caminos debería seguir la ficción interactiva, y cuáles son sus relaciones con el lenguaje y qué podemos esperar de ella en el futuro. He tomado como referencia los trabajos de Landow sobre el hipertexto, y también referencias de Derrida y Focault, pero también discusiones llevadas a cabo por creadores contemporáneos que investigan qué formas narrativas permitirá la técnica para llevar a cabo su propósito de crear ficción interactiva en estado puro.

Una de las características más importantes del hipertexto es que obliga a replantearse las teorías sobre la crítica literaria y, a la vez, introduce en la ecuación la tecnología y su enorme poder transformador. El hipertexto, que pone en entredicho la narración y todas las formas literarias basadas en la linealidad, también pone en tela de juicio las ideas de trama y e hilo narrativo corrientes desde Aristóteles. (Landow, 1992). Ante esto, existen dos actitudes principales: por un lado, el intentar identificar la hipertextualidad en los textos impresos para sugerir a continuación como podría resultar la ficción en el hipertexto. Por otro lado, estaría el intento de deducir las normas de la narración hipertextual de los principios básicos del hipertexto y, en particular, el que rechaza la linealidad como principio dominante. Estas dos tendencias no son necesariamente incompatibles entre sí, aunque es en la segunda actitud donde se pueden esperar resultados más prometedores en cuanto a fidelidad del resultado con la esencia del hipertexto. Toda esta experimentación tiene además la cualidad de levantar fuertes polémicas, como afirma Landow en Hipertexto, uno debería sentirse amenazado por el hipertexto . No solamente porque la narración (lineal) es la quintaesencia del conocimiento general (Lyotard, 1989), sino porque el hipertexto nos hace replantear los conceptos de historia y trama. La trama es ahora infinita, y el lector puede contribuir a la historia en calidad de lector-escritor. Y ese caos es el que desconcierta a autores y públicos. Pero donde para algunos hay desconcierto y temor, para otros se abre un nuevo abanico de posibilidades. Es el caso de los videojuegos y los intentos que se han realizado hasta ahora de crear ficción interactiva, y por lo tanto hipertextual. La sorpresa o el rechazo hacia las formas narrativas hipertextuales pueden provenir también de las relaciones entre moralidad y narración lineal, en las que lo narrado es también producto de la presión psicológica de producir coherencia, integridad, plenitud y terminación (Hayden White, Value of Narrativity). Landow señala diversos ejemplos de narrativas no lineales en el pasado, cuyo propósito no era huir de la moralidad sino conseguir una mayor veracidad, a causa de las dudas planteadas sobre si la realidad (que condiciona tanto el relato histórico como la ficción) es también percibida de forma lineal. Aquí se puede tender un puente entre el resultado de la narrativa hipertextual y la percepción a posteriori que se tiene de la realidad, que como la narrativa tradicional, es lineal. Ante el reto de las múltiples dimensiones del hipertexto, la reacción del lector-escritor es crear relaciones y conexiones mientras lee, que aunque apoyadas en la creación del autor original, contribuyen a la definición de la trama y a la construcción de la historia. Esa construcción de la historia sobre la marcha es un proceso natural para el ser humano y, además un, concepto que puede resultar útil para entender qué formas son las más adecuadas para crear auténtica ficción interactiva.

El problema del que adolece la ficción interactiva hoy en día es que, en el fondo, sigue utilizando las formas y estructuras de la narrativa lineal. Es decir, responde a la primera actitud señalada por Landow, de buscar la hipertextualidad en los textos impresos para suponer una ficción en el hipertexto. Un primer efecto sobre el usuario es la decepción al comprobar que las formas de la trama que se va construyendo no siguen los estándares literarios de la forma que las ha propuesto, como es el caso de la generación de lenguaje por métodos logarítmicos como paso posterior a una presentación que incluye formas narrativas tradicionales. Para evitar esto, se recurre a la narración a través de diálogos bifurcados, característica de las aventuras gráficas, (llamadas así a pesar de su fuerte dependencia del texto) donde el usuario tiene a su disposición una serie de elecciones para hacer una pregunta y las respuestas son igualmente elegidas antemano por el autor según esa estructura de caminos bifurcados. En ese caso, se sacrifica la libertad que el recorrido hipertextual propone y se sustituye por la bifurcación, siempre predeterminada, a cambio de que el lector-escritor (y también usuario) pueda tener su tranquilizadora ración de construcciones narrativas de cualidades literarias clásicas. La construcción de lenguaje con sentido e intención mediante métodos algorítmicos es una de las metas más difíciles de la inteligencia artificial, y su consecución no parece muy cercana, especialmente porque aún desconocemos muchas cosas sobre el lenguaje y el funcionamiento interno del órgano que lo hace posible: el cerebro humano. Una cosa sí es comprobable acerca del hipertexto, quizás por su similitud con la construcción de la conciencia humana: en el principio del recorrido, todas las opciones parecen posibles, sin embargo, al final de este, en retrospectiva, la acción parece haber sido inevitable. Es así como se ha construido la historia, por ejemplo. También las falsas asunciones sobre la naturaleza del texto que Derrida destapa son un buen fundamento para que el hipertexto pueda soltar lastres y mirar hacia el futuro en busca de sus propias metas. El lenguaje expresa ideas, pero al mismo tiempo las transforma. El estilo deconstructivo de lectura de Derrida propone el texto como algo que cambia y que no tiene un significado unificado, haciendo posibles las múltiples interpretaciones del texto. En su Hipertexto, Landow menciona desde un principio la importancia de esta nueva visión, señalando la utilización por parte de Derrida, Focault, Barthes y Bakhtin de los terminos nexo, (liasion), trama (toile), red, (réseau) y entretejer (s y tissent).

En estas condiciones, parece lógico seguir la senda de una ortodoxia hipertextual y olvidarnos de remiendos basados en la experiencia pasada con la narración, si es que se quiere avanzar más en las propuestas que nacen del hipertexto. La no linealidad es la característica más importante de la hipertextualidad, y el hecho de que nos lleve a plantearnos asuntos casi intocables hasta el momento, como el concepto de autoría, o principio y final en la narrativa, es una gran oportunidad, más que un impedimento para su desarrollo o una destrucción del legado narrativo lineal. Lo que está claro es que la narrativa lineal deberá dejar de ocupar el lugar central que había ocupado hasta ahora. Por otra parte, la queja del autor por la pérdida del poder y control de su obra es muy comprensible, pero a la vez inútil, ya que desde el momento que un autor construye hipertextualmente, está renunciando explícitamente a parte del poder que hasta ese momento había disfrutado mediante la creación de narrativa lineal. ¿Acaso no hay un paralelismo entre el poder concedido a la trama lineal de la historia y por lo tanto su interpretación, y la angustia que produce la pretendida revolución narrativa del hipertexto? El escritor de ficción tradicional es un creador de mundos deterministas, mientras que el autor de hipertexto es un demiurgo que concede libre albedrío (dentro de unos límites) a sus creaciones. El concepto de límites, o mejor dicho, de reglas por las que se rige la trama hipertextual, nos acercan a la simulación como una posible solución al problema de la narración no lineal. Si el autor es físicamente incapaz de dar respuesta a todos los caminos que una ficción hipertextual pura propone, quizás deba replantearse su papel y limitarse a colocar las piezas sobre el tablero, establecer las reglas, y dejar que los actores escriban su papel a medida que participan. Claro que el autor puede recobrar el protagonismo interviniendo cuando le plazca para poner en primer plano el conflicto, piedra angular para la creación del interés narrativo, siempre y cuando sea transparente para el lector-escritor, es decir, perfectamente concordante con el espacio narrativo propuesto.

El eterno giro, de vuelta a donde ya estamos, es infinitamente más duro que las excursiones precipitadas a los lugares donde aún no hemos estado y donde nunca estaremos, excepto quizás como las criaturas monstruosas de la tecnología, asimiladas por las máquinas. (Heidegger) A esta premonitoria cita de Heidegger, Derrida responde afirmando que las máquinas son predecibles y programables, y los monstruos lo son al aparecer por primera vez, pero dejan de serlo una vez reconocidos. La técnica a vuelto ha hacer de las suyas, a convertirse en lente de aumento, a arrojar luz sobre lo conocido mediante el descubrimiento de lo posible, y por tanto de lo que puede ser próximo.

Todo esto nos lleva a poner en duda la idea de que la experiencia narrativa de una audiencia sólo puede ser determinada por el control del autor. La manera en que contemplamos la trama de acontecimientos que construye nuestras vidas parece ser un tipo de narrativa lineal retrospectiva, es decir, construimos a posteriori un relato de lo experimentado, no importa la verdadera naturaleza de esos acontecimientos y su ubicación en el tiempo o el espacio, lo que queda es narrativa. La palabra y el lenguaje son los principales responsables de esta linealidad y, por lo tanto, no parece que estén en peligro de desaparecer. Pero el hipertexto y todos los frutos que de él se deriven pueden ayudarnos a conocer mucho mejor cuales son los procesos que intervienen en la transmisión de conocimiento, en la construcción de los elementos dramáticos y en la propia fábrica de la conciencia. De entre los propósitos a los que puede servir el hipertexto ( y, por extensión, el hipermedia) destacará la transmisión de conocimiento y una nueva ficción, a medio camino entre la simulación y la sustitución, más cercana a la realidad, del concepto de historia por el de lectura.