2001 – Ideología y videojuegos

Este artículo se publicó originalmente el 24/7/2001 en “En.red.ando” añorada revista electrónica sobre tecnoculturas dirigida por el periodista y consultor español Luis Angel Fernández Hermana- Daniel Gómez Cañete, es docente, investigador y consultor especializado en videojuegos y en cambios tecnológicos.

Ideología y videojuegos por Daniel Gómez Cañete
La respuesta a esta pregunta es un sí rotundo, si se tiene en cuenta que los videojuegos -como agente socializador, como cualquier otro medio de comunicación y de expresión- son muy capaces de transmitir valores e ideas. Las discusiones acerca de los límites de los videojuegos, sus contenidos violentos y el sexismo que algunos de ellos muestran son algunos ejemplos de la importancia que tienen para construir modelos de vida. En este sentido, no es de extrañar que los políticos profesionales hayan puesto el punto de mira en estos, en su afán por controlar los medios de comunicación de todo tipo.
Este artículo se centra en el tratamiento que dan los creadores de videojuegos a la realidad política, presente o pasada, aplicada a los temas y escenarios que aparecen en los videojuegos. Por el momento, llevar a cabo esta tarea se parece más a un psicoanálisis que a un estudio objetivo, dado que no existe casi ningún videojuego que tenga como objetivo declarado el difundir un mensaje político. Es necesario leer entre líneas, bucear en el momento histórico, y buscar las claves necesarias para entender cómo han usado los videojuegos las realidades políticas -objetivas o no-. Sólo entonces será posible observar como los videojuegos han sido un grandioso almacén de tópicos, lugares comunes, mitos racistas y sobre todo un trampolín para la distribución -consciente o no- de una única ideología.
La cultura de la guerra
El primer videojuego -aunque no comercial- ya tuvo una gran responsabilidad política. Se trataba de entretener a los visitantes de una exposición del gobierno norteamericano sobre la energía nuclear. Era el año 1958 y Willy Higinbotham, del Brookhaven National Laboratory, pensó que un juego interactivo utilizando un osciloscopio y un par de primitivos joysticks haría más amena la exposición. Aunque el primer videojuego era una especie de tenis, el segundo -el pionero si consideramos su carácter de entretenimiento- ya contenía un elemento bélico, otro de los rasgos más políticos en los videojuegos. Space War ya ponía, a principios de los años 60, a las armas como protagonistas del juego. De ahí en adelante, el elemento belicista y violento sería una constante en la historia y evolución de los videojuegos. Claro que estos no son, ni mucho menos, los culpables. De hecho, poco más podían hacer sus creadores contra una cultura anclada desde hacía siglos en la solución de los conflictos mediante la fuerza bruta. Los videojuegos no hacían más que asimilar el discurso imperante.
Separar el desarrollo informático -e incluso la tecnología en general- de las economías de guerra (incluyendo los tiempos de paz en los que se preparan las próximas guerras) es casi imposible. Por poner un ejemplo, los simuladores militares han favorecido una serie de desarrollos -sistemas de representación gráfica avanzada, dispositivos de retroalimentación, redes- sin los cuales muchos videojuegos modernos serían impensables. La herencia se encuentra en las estanterías de las tiendas, sección simuladores: los hay de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada. El paso del tiempo y la fascinación que sobre muchos ejercen las tecnologías de dominación y destrucción han hecho el resto. Si nadie se rasga las vestiduras ante los coleccionistas de figuritas de plomo, tampoco sucede nada ante quien recrea en su pantalla las guerras de ayer y hoy.
A partir de la demanda de más detalle, más ambientación, y más realidad, las simulaciones modernas de combate pretenden ser más reales que lo real . Ya no basta con modelar hasta el último tornillo las máquinas de guerra, también hay que crear un conflicto, una justificación, un entorno propicio para una intervención armada políticamente correcta. Las simulaciones históricas tuvieron y aún tienen un repertorio prácticamente infinito, mientras que las simulaciones contemporáneas-como el cine- abusaron durante largo tiempo de las emociones de las guerras mundiales y de la guerra fría. Dormido el oso soviético, la imaginación empezó a realizar prospecciones: rebeldes soviéticos, terroristas islámicos, estados gamberros, etc. Las simulaciones militares se pusieron al día y aprovecharon cuanta guerra se les ponía por delante para seguir ofreciendo realismo y la ambientación adecuada. Tanto es así que una cadena de televisión americana utilizó un videojuego de simulación para ilustrar una noticia sobre la Guerra del Golfo.
Es esta una situación de ganancia para todos: para los especialistas en defensa y asesores del ejercito USA de Jane’s, que ponen su nombre y conocimientos a una gama de videojuegos de Electronic Arts; para el fabricante Martin Lockheed, que ofrece en exclusiva el derecho de simulación de los aviones F-22 a los desarrolladores de Novalogic; para el público, que puede conocer de manera más cercana, pero totalmente inocua, “qué se siente al bombardear a esos jodidos irakíes”. El único antídoto, la única medida que podría desactivar tamaña propaganda organizada es una mirada crítica, que parece minoritaria entre usuarios y especialistas. Estas simulaciones, con sus detalles exhaustivos y su extensa documentación son auténticos compendios del saber militar, información que hace tan sólo un par de décadas hubiese sido considerada reservada. La ironía es que el mercado de estas simulaciones está decreciendo. Por lo visto, el gran público considera estas simulaciones demasiado complicadas. Siguen queriendo aparatos de destrucción, pero quieren que sean mucho más fáciles de utilizar y, sobre todo, mucho más divertidos. El espectáculo, por encima de todo.
El nuevo orden
Si es cierto que otro futuro es posible… ¡qué gran herramienta para inventarlo se está perdiendo en los videojuegos! Porque, si los videojuegos permiten participar y escribir el guión de lo que se experimenta en ellos, ¿quién asegura que se está jugando con la baraja completa? El último éxito de Will Wright, The Sims, es una buena muestra de ello. Es un juego original, sin apenas violencia, tradicionalmente entendida. El objetivo del juego es hacer feliz a una familia a través del consumo y las relaciones sociales. Dado que las condiciones iniciales condicionan los resultados finales (es imprescindible el dinero y el consumo para progresar en el juego), The Sims es un excelente pero fallido intento de realizar un simulador social. Desde luego que sigue siendo un gran paso adelante, ya que no hay nada que impida que el jugador tome un camino radicalmente opuesto, salvo que el juego no se desarrolla en su totalidad a no ser que se venere al dios Dinero.
Con todo, los desarrolladores de Maxis, con Wright al frente, constituyen uno de los equipos más prometedores en el panorama de la creación de videojuegos. Su larga serie de títulos “sim” (Sim Earth, Sim Farm, Sim Ant, Sim City, etc) son excelentes ejemplos de videojuegos con un gran potencial para que el jugador disfrute de verdad inventando modelos y escenarios totalmente personales. También es prometedor-aunque sea simplemente un guiño sentimental- que Will Wright inspirase sus desarrollos en el programa informático World3, que en los años setenta sirvió de modelo informático predictivo sobre el futuro del planeta. Si se tuviese que escoger un modelo ideal a seguir en cuanto a videojuegos con contenidos políticamente pedagógicos, éste sería parecido al de los videojuegos de Maxis: juegos basados en sistemas cuyos elementos se encuentran íntimamente relacionados, sin objetivos claros o caminos obligatorios para la victoria, donde la experimentación y la planificación sustituyen a los tópicos de vía estrecha.

Algunos clásicos de los videojuegos, como Balance of Power de Chris Crawford prometían un futuro de interesantes juegos de política ficción, cuya inteligencia artificial estaba basada en modelos predictivos y la dinámica de sistemas. Sin embargo, este tipo de juegos está en franca decadencia, dado que la actual preocupación de la industria es cómo llegar a las masas desinteresadas cuya frágil atención es cortejada por pantallas televisivas, teléfonos móviles, organizadores personales, canales temáticos, tertulias radiofónicas, noticiarios oficiales y otros emisarios de información. Experimentos como Black & White son interesantes, pero tan inocuos, pese a su propaganda basada en el bien o el mal, como una partida de Pong.
Últimamente, ha habido un juego que ha llamado la atención por sus ambientación abiertamente política. Se trata de Trópico, un juego de estrategia que pone al jugador en la piel de un dictador de república bananera. El juego está presentado de manera bastante humorística, aunque incluye todos aquellos elementos típicos de las dictaduras latinoamericanas: corrupción, represión, alineación en uno de los dos antiguos bloques, propaganda, etc. En un alarde de actualidad incluso hace su aparición el Banco Mundial, garante de la economía local, y que aparece cuando al dictador le empiezan a acosar las deudas.
Trópico se concentra más en los tópicos de las repúblicas bananeras y gracias a sus gráficos poco realistas y su musiquilla supuestamente local logra presentarse como un producto ligero y despreocupado que tan solo se ocupa de los aspectos instrumentales de las dictaduras a la latinoamericana. Se ha de reconocer que Trópico intenta no ser restrictivo -por ejemplo, el dictador puede acceder a someterse a elecciones periódicamente, y en general tratar de comportarse de manera democrática-. Una de mis experiencias fue intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, con el resultado de constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno.
¡Que sean un laboratorio!
Las posibilidades que nos ofrecen los videojuegos no deben ser abandonadas a las estrategias destinadas a cimentar visiones monolíticas de la realidad. La interacción y la posibilidad de construir sistemas complejos debe conducir a los videojuegos a pautas de exploración de nuevas vías, nuevas estrategias, no tan solo en la exploración y manipulación física del mundo, sino también en el descubrimiento de nuevas relaciones entre el medio, el ser humano y su cultura. Idealmente, un videojuego debería ser como un sofisticado mecano, que respete las leyes naturales y haga todo lo posible por ser honrado ante sistemas más complejos (como la interacción hombre-naturaleza) y cuya interpretación es mucho más difícil y dependiente de las ideologías. Se necesitan urgentemente videojuegos que hagan de la política, inventiva, del pensamiento único, un completo abanico de causas y efectos, y del modelo actual, algo a superar.

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